home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Game Master (3rd Edition) / The Game Master 3rd edition.iso / files / game_ega / greenx / green.doc < prev    next >
Text File  |  1992-05-27  |  16KB  |  379 lines

  1. GREEN.DOC                       Rev: 17 May 1992
  2.  
  3. Contents: 
  4.    SUMMARY 
  5.    STARTING THE GAME
  6.    PLANTERS 
  7.    PAVERS
  8.    SETTING MODES
  9.    SCORING
  10.    MAP CONTROLS
  11.    STRATEGY HINTS
  12.    DETAILS 
  13.    CUSTOM MAPS
  14.    SHAREWARE & THE ASP
  15.  
  16. ---------
  17.  
  18. SUMMARY: 
  19. ---------
  20. GREEN is a strategy game in which you support your planters as they work to 
  21. prevent the pavers from turning farms into parking lots.  You don't control 
  22. anyone directly -- rather, you change the map itself by building walls and 
  23. hedges, or turning pavement to rubble.  You can also raise a flag and have 
  24. planters gather there. Your goal is to cause all the pavers to retire.  You 
  25. do this by building walls around them, making their job too difficult to 
  26. continue.  
  27.  
  28. There are several different maps, of varying difficulty. You have the 
  29. ability to plant hedges, add walls, and to destroy pavement.  
  30.  
  31. GREEN requires a MS compatible mouse and EGA or better graphics.
  32.  
  33. Credits:      Design & programming: Steve Estvanik
  34.               Graphics programming: Ken Birdwell
  35.               Additional graphics:  Bea Sodero
  36.               Betatesters:      Tom & Chris Vozella
  37.                                 Lauren & Nicole Estvanik
  38.                                 Gus Smestad
  39.                                 Herb Rowder
  40.                                 Matthew Stibbe
  41.                                 Mark Betz
  42.  
  43. STARTING THE GAME:
  44. ------------------
  45. To start the game, choose Play from the main menu.   (Later use the Map 
  46. command to select alternate maps).  When prompted, select Difficulty 1 and 
  47. startup in clumps.  This will give you the simplest setup and let you become 
  48. acquainted with the commands while playing the first game.                 
  49.  
  50. The map initially shows the pavers, who start all in one place because you 
  51. chose 'clump'.  Press F4 to get the global map, and you'll see the pavers 
  52. position on the overall map.  You'll also see the clump of planters (A-D).  
  53. Move the mouse to the planters, and left click. The new map will show you 
  54. the planters.  This is the fastest way of jumping from one area to another.  
  55. You can also scroll the map. 
  56.  
  57. Left click on any clear area and the current terrain will be placed there.  
  58. Each type of terrain has a cost, and some restrictions on where it can be 
  59. placed (details below).  
  60.  
  61. Right click near a map edge (cursor keys work, too) scrolls the map in any 
  62. direction (including diagonally.  
  63.  
  64. Centered under the map are icons showing the types of terrain you can 
  65. select: 
  66.       * Hedge 
  67.       * Window 
  68.       * Wall 
  69.       * Rubble 
  70.       * Flag 
  71.  
  72. Left click on the terrain you want to use.  Then move the mouse to the map 
  73. and left click on the area to place it.  There are some restrictions to 
  74. where terrain can be placed.  See details below, or experiment. 
  75.  
  76. Function keys:
  77.  
  78.       F1: Help
  79.       F3: Unit map
  80.       F4: Global map
  81.       F5: Set individual modes 
  82.       F6: Set all planter modes 
  83.       F10: Quit the game
  84.  
  85.       Alt-S toggle sound 
  86.       Alt-K Turn entire map 90 deg clockwise
  87.       Alt-L Turn entire map 90 deg counterclockwise
  88.  
  89. You get income from all greens, more for trees and hedgerows than for 
  90. hedges, bushes or clear.  You pay maintenance for walls and windows. You 
  91. also lose income for land taken out of production to form paved areas, and 
  92. for rubble left behind by the pavers.  Income is calculated about every 10 
  93. seconds.  The numbers are updated at that time and the new results are 
  94. shown as colored bars in the corners of the screen. 
  95.  
  96. Costs:
  97.     75 to plant a hedge 
  98.    100 to move the marker
  99.    150 to build a wall
  100.    200 to turn a wall into a window
  101.    400 to turn an area into rubble
  102.  
  103. Building & Planting restrictions: 
  104.  
  105.       Nothing can be built on water.
  106.       Window can be placed only on existing walls. 
  107.       Hedges cannot be planted on walls or floors. 
  108.       Walls can't be built on pavement. 
  109.  
  110.       Pavement, walls, windows can be turned to rubble.
  111.  
  112.       The flag can be placed in any green area.  Any planter with 'Move' 
  113. orders will make their way to that marker.  You can move the marker whenever 
  114. you like, at a cost of 100 per move. 
  115.  
  116. Winning:
  117. There are several ways to win:
  118.       * Achieve your savings goal.  You need to accumulate 48000 in funds, 
  119.         plus 2000 for each degree of difficulty. (Press F7 to see goal)
  120.  
  121.       * Force all pavers to retire.
  122.  
  123. There are several ways to lose, too:
  124.       * Let total funds go negative.  
  125.  
  126.       * Lose all planters and let maintenance & development costs
  127.         exceed income.
  128.  
  129. Your score can increase or decrease tremendously at the end. Various bonuses 
  130. are calculated, depending on the difficulty and ending conditions.  
  131. Difficulty determines both number & activity of pavers, and relative payoff 
  132. for a win.  That is, you will score much higher if you win a more difficult 
  133. game. 
  134.  
  135. PLANTERS: 
  136. ---------
  137. Planters represent farmers, foresters, environmentalists and others whose 
  138. primary goals are the preservation of the earth and the renewable resources 
  139. they can extract from it.  Planters clear rubble, plant bushes in clear 
  140. terrain, and raise bushes to trees.  They also raise the low hedges you 
  141. plant into taller, stronger, hedgerows. 
  142.  
  143. You can plant hedges in any green area except green rubble (grubble).  You 
  144. can put walls in any non-pavement, non-rubble, non-water area.  You can also 
  145. put windows in walls, to ease movement.  You may even want to provide 
  146. occasional windows for pavers, in order to guide them into some unprofitable 
  147. areas or devious traps.  Finally, you can change walls and pavement into 
  148. rubble.  This hurts your income, and is costly to do, but is sometimes 
  149. useful, since your planters may be able to return paved areas to more 
  150. beneficial uses. See Table 2 for planting costs.
  151.  
  152. Planters need energy to plant, and lose energy when they traverse pavement 
  153. or get blocked by walls.  They are re-invigorated when they move thru their 
  154. lush plantings, especially hedgerows and trees.  The energy display (upper 
  155. right hand part of screen) shows planter and paver status by color:  green 
  156. or blue planters are vigorous and energetic.   Magenta and brown show a loss 
  157. of interest.  Finally, red planters are in danger of being co-opted by the 
  158. pavers.  (Rest is the best mode to try to rescue these overworked people.)  
  159. If a planter becomes a paver, they'll show up in the opposing column and 
  160. will begin to act like a paver. 
  161.  
  162. PAVERS:
  163. ---------
  164. Pavers include mall developers, real estate agents, clear-cut loggers and 
  165. others whose primary view of the environment is as a source of resources to 
  166. exploit. (Obviously, this is just a game.  There may indeed be a non-
  167. exploitative developer somewhere.)  Pavers turn your well tended farms and 
  168. greenswards into parking lots.  When water is present, they also delight in 
  169. flooding the area to make deep water playgrounds.  Walls slow them down, as 
  170. do hedgerows.  A paver who retires disappears and has no further influence 
  171. on the game.
  172.  
  173. Pavers are frustrated (lose energy) when they move to green areas and fail 
  174. to destroy them.  They also lose if they get blocked by injunctions (legal 
  175. walls) and other impediments placed there by you or your planter allies. 
  176. Pavers gain energy when they visit their wide expanses of parking lot, or go 
  177. through water.  Paver colors are shown in the reverse order from planters:  
  178. Red pavers are the most energetic.  Next come brown, then magenta and blue.  
  179. When a paver turns green, it means s/he is about to retire. 
  180.  
  181. SETTING MODES:
  182. ------------------
  183. Setting modes is an advanced feature that you can invoke when you are 
  184. comfortable with the rest of the game functions.  It lets you assign a 
  185. specific function to each of your planters.  You may set them to Plant, 
  186. Grow, Clear, Rest or Move.  The advantages of each mode are outlined below.  
  187. While the change mode selection screen is displayed, the game is suspended.  
  188. The selection screen also shows the current status of the pavers, but you 
  189. can't affect them.  The default mode for all planters is Plant. 
  190.  
  191. Plant -- seek out clear areas and plant bushes
  192.  
  193. Grow  -- seek out bushes and hedges and help them grow
  194.  
  195. Clear -- seek out rubble and clear it
  196.  
  197. Rest  -- avoid expending energy 
  198.  
  199. Move  -- move to the waypoint.
  200.  
  201.  
  202. SCORING:
  203. ---------
  204. Each planter and paver has an energy rating.  This changes during the game, 
  205. as they move and terraform.  In general, when they move on friendly terrain, 
  206. they gain points, when they plant or destroy, they burn points.  You can't 
  207. control any of the workers directly, but you can give them general 
  208. directions (See 'Setting Modes').  
  209.  
  210. If paver energy goes to zero, that worker retires.  If it goes over 100, 
  211. half that energy is given to a new worker who appears to assist that side.  
  212. Maximum number of both factions of workers is 26.  
  213.  
  214. MAP CONTROLS
  215. ============
  216. Scrolling
  217. ---------
  218. Use the right mouse button to scroll the map in any direction.  Use the 
  219. global map function to quickly jump to any area on the map, or just to see 
  220. the overall view.
  221.  
  222. Rotate map
  223. ----------
  224. You can turn the entire map by 90 degrees in either direction, using the 
  225. Alt-K and Alt-L keys.  This sometimes is helpful to see behind taller 
  226. terrain types.  The global map is always shown with a northern orientation, 
  227. though. 
  228.  
  229. Show grid
  230. --------
  231. The F2 key or Grid button displays a grid on the map.  This helps in 
  232. placement of terrain, since it shows the base of a wall or hedge segment.  
  233. The grid remains in place until you scroll off, or call the global map.
  234.  
  235. STRATEGY HINTS
  236. ================
  237. There are many ways to win the game, and you can set various goals for 
  238. yourself (high score, lowest amount of pavement, etc.)  The following are 
  239. some general hints to get you started.  If you send me your suggestions and 
  240. I add them, I'll also add your name in the next edition.
  241.  
  242. * At first, it's important to stop the pavers from spreading too widely.  
  243. So, concentrate on building walls that keep them in a small area.
  244.  
  245. * After you've isolated or concentrated the pavers, start to attack any 
  246. pavers who become blue or green.  Put rubble under them and in front of 
  247. them.  Eventually they will retire.
  248.  
  249. * If your planters go from purple to red, it's time to rest.  Often in the 
  250. early stages, it's handy to rest all planters -- they'll recruit more 
  251. planters quicker.  
  252.  
  253. * If you eliminate pavers from an area, open it up with rubble and move in 
  254. planters to clear it up.  This will reduce debits for maintenance.
  255.  
  256.  
  257. DETAILS: 
  258. ========
  259. These sections are furnished for players who wish to know a little more 
  260. about the innards of the program.  You don't need to read any of this to 
  261. play the game.  
  262.  
  263. Starting positions: (in order of relative difficulty and increasing bonus).  
  264.  
  265.       Clumps     -- both sides start in tight clusters
  266.       Edges      -- both sides start along the border areas
  267.       Random     -- both sides distributed randomly
  268.  
  269. The starting position determines the bonus factor applied at the end of the 
  270. game.  This varies from 25% for clumps to 75% for random.  
  271.  
  272. You also get a bonus based on the time it takes you to rid the world of 
  273. pavers.  This bonus is added to your base score, and then the starting 
  274. position bonus is applied:
  275.  
  276.       final score =   ( basic score + time bonus) * starting bonus
  277.  
  278. Income, Maintenance & developed area costs:
  279. Most funds are calculated as a function of the difficulty level chosen.  Once 
  280. built, it costs income to maintain both your walls and floors, and the 
  281. structures built by the pavers.  
  282.  
  283. Income is produced in the following relative order:
  284.       hedgerows > trees > floors > hedges > bushes > clear > deep water
  285.  
  286. Walls require maintenance, and windows about twice that of walls.
  287.  
  288. Pavement and rubble account for development costs.  Rubble is approximately 
  289. 10 times as expensive as pavement.  Thus, while you can use rubble to attack 
  290. the pavers, it will cost you if you do not have planters nearby to turn it 
  291. into flooring.
  292.  
  293. The bars in the lower left corner of the screen show the relative 
  294. proportions of the various kinds of terrain.  Use this as a general guide to 
  295. what types of terrain are being created or destroyed.
  296.  
  297.  
  298. Terrain and movement:
  299. ------------------
  300. Planters and pavers are controlled by probability, modified based on their 
  301. current mode.  They are most likely to move straight ahead, slightly less 
  302. likely to move to either side.  There is also a slight chance they will turn 
  303. around.   When they move to new terrain, the chances that they can modify it 
  304. are based on their energy and the difficulty level.  Thus a paver is quite 
  305. likely to change a clear area to rubble, but less likely to change a hedge 
  306. or tree.  They have a reasonable chance to destroy walls, but only a small 
  307. chance of reducing hedgerows. 
  308.  
  309. The movement algorithm looks at 5 squares -- forward & 2 on each side.  Each 
  310. is given an evaluation number.  This number then has a random number added 
  311. to it, based on direction.  Thus if you're going forward it will be a random 
  312. number between 1 and 20, if 2 to the left, a random number between 1 & 5.  
  313. If all the evaluations are equal, then you will usually go straight, but 
  314. there's still a chance to turn.  The actual evaluations are variable too -- 
  315. Eg, a paver at 30 or less, will try not to attack walls, looking 
  316. preferentially for pavement.  A paver at 60 and above will ignore pavement 
  317. and attack walls and forests.  The modes let you influence some of these 
  318. evaluations for your planters. 
  319.  
  320. CUSTOM MAPS:
  321. You can modify any of the maps, using an ascii editor.  Each map must 
  322. consist of 40 rows of 60 characters each.  Each map must have a border of 
  323. o's.  Other symbols used are:
  324.       - = window
  325.       # = wall
  326.       n = hedge
  327.       h = large hedgerow
  328.       @ = bush
  329.       & = tree
  330.       ~ = water
  331.       = = deep water
  332.       % = rubble
  333.       b = pavement
  334.       ' = planter floor
  335.  
  336. You can also make new maps from scratch, and substitute them for existing 
  337. maps by copying the old map to a temp file and renaming your new map.  
  338.  
  339. ***************************************************************************
  340. *                    REGISTERING SHAREWARE                                *
  341. ***************************************************************************
  342.  
  343. Shareware is a means of distributing software.  Under the shareware concept, 
  344. software may be freely copied and passed along to others, or distributed 
  345. through bulletin board systems or national networks. 
  346.  
  347. As a recipient of a shareware program, you may use the software for a short 
  348. trial period to determine if it meets your needs.  If the software is not 
  349. suitable, then you can discard it. If you decide to use it, you must pay by 
  350. registering.  When you register a Cascoly shareware program, you receive: 
  351.  
  352.       * A copy of the latest version of the program
  353.       * A bonus of any other Cascoly program of equal or lesser value
  354.             (see REGISTER.FRM for details)
  355.       * A free introductory account on CompuServe including a private User 
  356.         ID number and password, $15 introductory usage credit, and a 
  357.         complimentary subscription to CompuServe Magazine, - a $30 value! 
  358.       * A minimum of 90 days online support via CompuServe or by
  359.         telephone.  Support by mail is also available, if accompanied
  360.         by a SASE.
  361.       * You will also receive bonus maps
  362.  
  363. To register a program, enter the following command:
  364.  
  365.       COPY REGISTER.FRM LPT1:
  366.  
  367. and the order form will be copied to your printer.  Check off the program 
  368. you wish to register, and check the program you wish to receive as a bonus.
  369.  
  370. Cascoly Software is a member of the Association of Shareware Professionals 
  371. (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware principle works for you. 
  372. If you are unable to resolve a shareware-related problem with an ASP member 
  373. by contacting the member directly, ASP may be able to help. The ASP 
  374. Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but 
  375. does not provide technical support for members' products. You can contact 
  376. the ASP Ombudsman at P.O. Box 5786, Bellevue, WA 98006 or send a Compuserve 
  377. message via easyplex to ASP Ombudsman 70007,3536 
  378.  
  379.